Les Classes
Classes et métiers
Sur Alandara les classes sont relativement simples, composées seulement de quelques castes (Guerriers, Ombres, Mages, Érudits...) subdivisées en spécialisations.
Pour avoir une classe, c'est très simple, le choix se fait lors du tutoriel, ceci détermine la voie première de votre personnage. Elle peut être éventuellement modifiée en cours de jeu et à tout moment si cela reste cohérent avec votre personnage (cela se fait par l'action rôle-play : proposer). Quant aux spécialisations, là, il faudra les mériter (quêtes, évènements...)
Celles-ci sont différentes des métiers qui peuvent être réalisés par différents types de classes. La possibilité d'être multiclassé n'est pas permise et changer de classe vous fera perdre vos acquis et aptitudes, une chose donc à réfléchir après avoir découvert les détails suivants dans cette section
Les métiers eux vous apporteront de nouvelles connaissances et surtout de l'or ou de la renommée, ils se décident et s'évoluent directement en jeu et possèdent chacun leurs grades propres, les types de métiers sont accessibles directement en jeu.
Guerriers
La caste guerrière en général
Il existe sur Alandara différents types de guerriers, tous ne sont pas des êtres assoiffés de sang, certains sont effectivement belliqueux, mais d'autres sont des remparts et protecteurs ne faisant couler le sang que lorsque cela est nécessaire.
Tandis que certains s'orientent vers la force brute, d'autres préfèrent la finesse et la technique.
- Force +4
- Constitution +2
- Magie -2
- Ruse -2
Les spécialisations
- Berserker
-
Ce sont des guerriers maniant la force brute, ils laissent monter en eux la rage et la colère pour devenir plus fort et plus résistant, ce coté obscure les rends souvent aveugle à tout autres styles de combat
- Force +4
- Constitution +4
- Magie -2
- Ruse -2
- Seigneur de guerre
-
De véritables terreurs sur les champs de batailles, d'une force et d'une endurance hors du commun
- Force +2
- Volonté +2
- Gardien
-
Les gardiens sont souvent gardes, leur résistance et leur endurance ne sont plus à prouver
- Constitution +2
- Volonté +2
- Paladin
-
Guerrier divin ou maudit suivant la voie qu'il arpente, le paladin est redoutable et craint par ses ennemis
- Magie divine au choix +4(compétence secondaire)
- Volonté +2
- Sorcelleur
-
Guerrier-mage, ils sont capables aussi bien de manier les armes que les arcanes, ce qui en fait des guerriers polyvalents fort intéressants
- Magie élémentaire au choix +4(compétence secondaire)
- Volonté +2
- Eclaireur
-
Spécialisé dans les armes à distance leur précision est exemplaire
- Maîtrise du type d'arme à distance au choix +4(compétence secondaire)
- Dextérité +2
- Rodeur
-
Connaissant la nature comme sa poche, il l'utilise à son avantage.
- Onguent et potions +4 (compétence secondaire)
- Ruse +2
- Champion
-
Spécialisé dans les armes au corps à corps ce sont des combattants extrêmement malin
- Maîtrise du type d'arme corp à corp au choix +4(compétence secondaire)
- Ruse +2
Ombres
La caste des Ombres
La caste des Ombres, des filous, souvent escrocs, ils sont malins et discrets. Si vous faites face à l'une de ces personnes prenez garde car si l'envie lui prend, elle ne vous loupera sans doute pas
- Dextérité +2
- Ruse +4
- Constitution -2
- Force -2
Les spécialisations
- Assassin
-
Maitre dans l'art des poignards, habile et précis.
- Lame ou pointe courte +4 (compétence secondaire)
- Dextérité +2
- Ruse +2
- Constitution -1
- Force -1
- Bardes
-
De tous les ombres ce sont sans doute les plus savants dans l'art de la rhétorique...mais pas que.
- ruse +4
- Illusionnistes
-
Parmi les filous en voilà un qui sait se jouer des personnes qui l'entourent.
- Magie +2
- Magie de l'esprit +4 (compétence secondaire)
- Ombres
-
Les ombres sont des espions rusés capables de se faufiler partout
- Mécanisme +4 (compétence secondaire)
- Ruse +2
- Duelliste
-
Rusé, précis, fourbe et capable de défier des champions.
- Compétence d'arme corps à corps au choix +4
- Dextérité +2
- Rodeur
-
Connaissant la nature comme sa poche, il l'utilise à son avantage.
- Onguent et potions +4 (compétence secondaire)
- Ruse +2
- tireur d'élite
-
Les plus grands archers que ce monde connaisse, se dissimulant sans peine ils ne loupent jamais leur cible (ou presque)
- Compétence d'arme a distance au choix +4
- Dextérité +2
- Voleur
-
Les voleurs sont réputés mauvais, mais jamais vous ne soupçonnerez ceux qui en fait sont les plus doués
- Vol +4 (compétence secondaire)
- Ruse +2
Mages
La caste des magiciens
Les mages sont sans conteste les maîtres des arcanes, intelligents et puissants ils occupent souvent de hautes places dans les cités d'Alandara
- Magie +4
- Volonté +2
- Force -2
- Constitution -2
Les spécialisations
- Pyromancien
-
L'art de manier le feu, cet arcane n'a pas vocation à défendre et lorsqu'elle soigne, c'est dans la douleur. Mais le feu est fourbe et difficile à maîtriser, bien que son pouvoir soit immense attention aux retours de flammes
- Magie du feu +4 (compétence secondaire)
- Magie +2
- Géomancien
-
Souvent sous-estimé, la géomancie est une magie neutre, mais tout de même redoutable permettant de vous immobiliser en un instant
- Magie de la terre +4 (compétence secondaire)
- Magie +2
- Aéromancien
-
L'air n'est pas réputé destructeur, selon des légendes son souffle pourrait même redonner la vie, cependant il ne faut pas prendre à la légère ceux qui combattent avec.
- Magie de l'air +4 (compétence secondaire)
- Magie +2
- Hydromancien
-
Tout comme la terre l'eau n'est pas souvent l'apanage des guérisseurs ou des mages de guerre, mais elle recèle un énorme pouvoir et est la moins dangereuse pour le magicien
- Magie de l'eau +4 (compétence secondaire)
- Magie +2
- Chaman
-
Le Chaman est un rôdeur mage, il connaît la nature et sait s'en faire un allié de taille
- Onguent et potions +4 (compétence secondaire)
- Ruse +2
- Mage de guerre
-
Expert dans le maniement d’un type d’arme et de la magie. Ces mages ont su combiner les deux pour décupler leur puissance.
- compétence d'arme au choix +4 (compétence secondaire)
- Force +2
- Nécromancien
-
Pratiquant d’une magie interdite mais puissante, dompter la mort n’est plus une légende pour ces mages. Mais gare à ne pas se faire rattraper par celle-ci.
- Nécrmancie +4 (compétence secondaire)
- Volonté +2
- Mystique
-
Les arts du divin et de l’esprit sont des arts qui restent entourés de grands mystères. Les maîtriser pleinement demandera un effort tel que ceux qui y parviennent pourrait être considéré comme des êtres transcendantaux.
- Magie divine ou esprit +4 (compétence secondaire)
- Volonté +2
Erudits
La caste des Erudits
Les érudits incarnent la connaissance et la maîtrise. Leur savoir n’a de limite que ce que la vie leur aura appris et sont les meilleurs maîtres que le monde puisse peupler.
- Volonté +4
- Ruse +2
- Force -2
- Dextérité -2
Les spécialisations
- Naturaliste
-
La nature est son domaine de prédilection et n’a aucun secret pour lui.
- Observation +4
- Soin naturel +4
- Prêtre
-
Fidèle et dévoué serviteur d’une divinité dont il tire ses pouvoirs. Certains deviennent même fanatiques dans l’espoir d’avoir encore plus de pouvoir.
- Une caractéristiques : +2 (en fonction de la divinité)
- Une compétence +4 (en fonction de la divinité)
- Précepteur de magie
-
Expert dans le domaine de la magie. Il est une grande source de savoir pour les mages.
- Magie +2
- Magie de son choix +4
- Expert d'arm
-
Expert dans le domaine des armes. Il est une grande source d’expérience pour les combattants.
- volonté +2
- Arme de son choix +4
- Artisan/Enchanteur
-
Expert dans le domaine de l’artisanat. Il est le confectionneur par excellence.
- volonté +2
- Compétence d'artisanat choisi +4
- Investigateur
-
Les investigateurs sont des maîtres dans les situations requérant une certaine habileté.
- Ruse +1
- Observation +2
- Vigilance +2
- Dissimulation +2
- Sage
-
Ses capacités d’analyse et sa connaissance générale supérieure lui octroient une prestance et un charisme que peu de personnes remettent en doute.
- Volonté +2
- Observation +2
- Aura +2
- Oracle
-
Les oracles consacrent leur temps à purifier le mal et sont souvent tenus en haute estime. Une légende raconte qu’un oracle ne peut être maléfique car le mal le repousse. Après ce n’est qu’une légende...
- Magie +2
- Conjuration +2
- Aura +2
Guildes
Les guildes sont des groupements de joueurs pouvant inclure à la fois des PJ et des PNJ. Il n'existe pas de liste exhaustive car les guildes peuvent aussi être purement RP. Les guildes les plus puissantes peuvent quand même être détaillées dans les backgrounds spécifiques des lieux où elles opèrent.